今天给各位分享漫文大陆视觉小说制作教程的知识,其中也会对视觉小说制作大师汉化补丁进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

《Glare1more》:一款互动解密视觉小说

《Glare1more》是由Kurenaibook制作发行的一款互动解密视觉小说,该作是《Glare1》的重置版本,相对于前作,本作不仅追加了番外篇”Y”的部分剧情内容,还改进了一些系统上的不足, 游戏 中玩家需要从与“家用机娘”对话的字里行间中搜寻关键线索,以推动剧情的进行,若安装了额外DLC,还可以通过提升机娘的好感度解锁社保福利。

画面没什么好说的,应用live 2d所营造出的代入感还蛮不错,CG立绘有点儿小崩坏,后日谈的H CG也还看的过去,至于前提嘛……只要你本子(尤其是重度毁人设类型的)看得不是特别多的话,应该还挺对胃口的?!还有bgm是《聋的传人》,总之 游戏 整体内容不多,卡关基本搜攻略就完事了,可玩及互动性真的太一般了。

不过 游戏 中所刻画出的这样一个真实人类和机器人界限(精神层面)模糊的世界却值得让人反思,如果你想更深层“挖掘”一番的话,也不妨看一下这部以仿生机器人的生存权利为矛盾点来探讨 科技 发展的伦理命题的高分美剧《真实的人类(Real Humans)》。另外 游戏 在 情感 表达上有些倾尽于《可塑性记忆》和《星之梦》,尤其是作品在悬疑铺设手法下的留白处和《星之梦》简直有着异曲同工之妙,总感觉时间会稀释一切难以忘却的 情感 ,只不过限于各种影响,这种情绪反倒没那么强烈罢了。

有一说一,该作真的不是很推荐原价入手,归纳整体游玩体验且从某种程度来说该作也的的确确是一款“食之无味,弃之可惜”的“小黄油”,除非你想嫖卡的话……

PC 游戏 ,Steam平台, 游戏 名:Glare1more

商店链接:

文:Suite

漫文大陆视觉小说制作教程(视觉小说制作大师汉化补丁)插图

暮光之城视觉小说是谁画的?

欧美大热魔幻青春小说“暮光之城”系列中文版大卖之后,其漫画版的中文版也由接力出版社引进。漫画版按照原文翻译为暮光之城视觉小说,由小说作者梅尔执笔,韩国漫画家金铃执笔创作.

动漫设计与制作专业要学习哪些课程?

动漫设计与制作

本专业培养掌握计算机图形 / 图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

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思想品德修养与法律基础

毛泽东思想邓小平理论“三个代表”重要思想概论

形势与政策

大学英语

体育

计算机文化基础

绘画基础训练

构成艺术

动漫基础

动画前期设计(包括动画前期的策划,剧本,背景/人物……设计,课多)

原画设计

音效处理

Photoshop

加动画

Flash

3Dmax

摄影技艺教程

电视编导

矢量图形设计

影视后期合成

Maya

游戏设计

动画制作实践(其实就是制作自己的动画,跟本科的毕业设计差不多,课多,自由分组制作,老师辅导,除音乐外一切要求原创)

军事理论与军政训练

生产劳动

社会实践

顶岗实训

就业指导

静态网页设计

动态网页设计

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以上是某学院08级动漫班的课程。

该专业的课程每年都会跟着市场需要而改动。

《动漫设计》专业课程说明

1.开放教育入学指南

本课程1学分, 公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。

本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。本课程开设目的旨在帮助学生了解广播电视大学的性质和现代远程教育、开放教育的特点。通过开放教育入学指南部分的学习,使学生认识开放教育的作用、意义和掌握远程开放教育的学习方法。

2.远程学习入门

本课程1学分,公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。

本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。通过本课程的学习,使学生掌握基本的远程学习手段的运用,学会如何访问网上课件,掌握远程学习手段及方法。基本内容:

1. 使学生初步掌握计算机(PC机)的操作。

2. 初步掌握文字处理软件Word97的使用。

3. 初步了解中文Windows95的操作界面。

4. 基本掌握上网浏览和收发电子邮件的方法。

3.英语I(1)(2)

本课程6学分,公共基础必修课,课内学时108,开设一学年。

本课程为公共英语课程。通过课程的学习,学生应能掌握1,600左右的常用词汇(包括入学时要求掌握的600词)和若干相关的常用词组及基础语法知识;能够听懂发音清楚、语速较慢的教学用语和日常生活用语,并能用英语进行简单的日常交谈;能够读懂所学词汇和语法范围内的故事、短文及通知、便条等;能够写出简短的私人信函,或用便条转达具体信息。

4.邓小平理论概论

本课程3学分,公共基础必修课,课内学时54,开设一学期。

通过本课程的开设,使学生深刻把握邓小平理论的精神实质,掌握什么是社会主义,如何建设社会主义这个基本理论问题;把握社会主义的本质和社会主义建设的规律,增强执行党的“一个中心,两个基本点”的基本路线的自觉性和坚定性;确立建设中国特色的社会主义的理想,立志为改革开放和现代化建设服务。

本课程的主要内容:时代的发展与中国特色社会主义的兴起、邓小平哲学思想与党的思想路线、社会主义初级阶段理论与党在现阶段的大政方针、邓小平对社会主义本质理论的贡献、社会主义市场经济理论与中国走向市场经济的道路、中国社会主义建设的发展战略、中国现代化建设的国际环境与对外开放战略、社会主义必须建设高度的精神文明、政治体制改革与有中国特色社会主义民主政治建设、“一国两制”构想与国家统一战略、科教兴国战略与高等教育的改革和发展、建设有中国特色社会主义事业的关键在于党。

5.数字化媒体艺术基础

本课程3学分, 专业基础必修课,课内学时54,其中实验学时45,开设一学期。

通过计算机数字化媒体艺术基础的学习,使学生知晓计算机的初级能力,对各种数字媒体有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟练掌握WINDOWS操作系统以及因特网的操作,并熟练掌握专业软件,对文字输入达到一定要求,学完后参加上海市紧缺人才培训项目考证。

6.素描

本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。

通过素描练习达到临摹对象的表达能力,提高学生的观察能力,审美能力,表现能力和造型能力,为今后的设计打下扎实的基础。

7.色彩

本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。

通过本课程学习,培养学生的色彩造型能力,掌握色彩的正确观察方法,认识和掌握色彩的基本知识和色彩变化的基本规律,能熟练的运用色彩表现和塑造抽象形象。

8.形态构成

本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。

本课程注重形象思维认识和感性思维认识,通过形式法则—点线面体组成几何形或自由形。让学生了解如何把三次元的空间表现于二次元的纸上,表现动态感、立体感、透明感、错视、幻象、无理图形、以及如何利用不同材料,纸笔进行偶然形态的创造。尤其是能将所学运用到平面设计中,提高学生掌握美的形式规律,审美能力及创造抽象形态的构成能力。

通过教学,使学生了解掌握基本的色彩理论,包括色彩物理学、色彩生理学及装饰色彩设计的对比调和理论。并通过课堂练习,按照严格科学的色彩构成训练原则,系统掌握这门知识,为今后的设计打好色彩基础。

课程揭示立体造型的基本规律,基本原理,构成语素,研究人与形的直接或间接关系,研究形态与技能、形态与材料、形态与变化的规律,建立多项度的形态认识,多项度空间认识,多项度造型、思维,达到对立体形态美感创造的基本知识和一定的立体设计创造能力,提高学生的造型审美、动手、空间想象能力。

9.计算机图形设计(1)(2)

本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。

本课程主要是对CorelDraw软件的学习。掌握CorelDRAW的基本功能,熟练掌握矢量图形绘制、各种填充、变形、缩放和剪裁功能、蒙板功能。了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。能将软件功能融入到制作实例中。掌握如何应用多种操作技巧来设计作品。熟练运用贝塞尔曲线的操作进行动漫创作活动。

10.计算机图像设计(1)(2)

本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。

本课程主要是对Photoshop软件的学习。Photoshop 是当今十分流行的图象制作和处理工具软件,是当今图象处理领域里著名的Adobe公司的产品,一直占据着图象处理软件的领袖地位,是平面设计、建筑装潢设计、网页设计及动漫制作的必用软件。通过本课程的学习,使同学能熟练掌握Photoshop基本工具和菜单命令的使用方法;掌握图层的基本操作;掌握滤镜的一般使用方法;掌握图片色彩的一般调整方法;对Photoshop的高级工具—蒙板、通道和路径,理解其含义,并能够进行一般的使用;掌握切片的制作方法;掌握Gif动画的制作方法;学会Photoshop图象编辑、图象合成、校色调色及特效制作等基本的图象处理技术,能使用电脑软件Photoshop完成动漫创作。

11.动漫技法

本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。

动漫工作是一项非常繁重又富有创造力的劳动,许多的环节都蕴含高超的绘画技巧。最后的动漫创作需要用长时间的严格的技法训练奠定基础。所以动漫技法的培训是必不可少的一个训练过程。本课程是动漫设计的基础课程。本课程以讲授动漫基本技法为主要内容,包括线条训练、加动画训练、速度的设计、动画的时间把握、物体的运动规律、写实造型设计、拟人造型设计、写意造型设计等内容,使学生掌握正确的动漫绘制方法,正确使用动漫材料及工具,学习摄影表的写法、脚本的编写和对动漫节奏的准确把握。

Painter是一款全球顶尖的电脑美术设计制作工具,其功能相当强大,是目前模拟自然绘画最成功的软件。本课程的实验环节是对Painter软件的学习。熟练掌握Painter中真实的模拟油画,水彩,钢笔,铅笔,油性笔等等自然绘图工具;理解全新的画笔颜色处理方案;了解Painter对图层的支持方法;熟练掌握各种材质、灯光、各种滤镜的运用、文字赋予阴影效果。并能利用Painter软件绘制不同风格的动漫作品。

12.动漫模型制作

本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。

本课程主要是针对Poser 软件(Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件)的学习。

本课程从学习Poser 的入门操作开始,目的在于使学生掌握如何制作逼真的人物动画;让学生能熟练利用Poser 提供的丰富多彩的人体三维模型和软件提供的物体模型,根据需要定制成多种多样的类型和体态,直接应用于所需的动漫设计;利用软件提供的发型、衣服、饰品等装饰物,使学生的设计与创意轻松展现;使用软件提供的人物模型,快捷地设计人体造型和动作,为人物动漫设计提供准确的造型依据。

13.原画设计

本课程4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。

原画设计是一部完整的动漫影片质量好坏的关键。原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键帧,整个动漫影片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。

卡通原画设计为兼具绘画与设计因素的实用性新学科目。授课内容包括卡通原画设计、电脑制作两部分。目的是使学生了解动画制作的全过程。了解原画的概念,掌握原画的画法、移动镜头的画法、口型的设计、表情的设计、镜头的衔接等等,学会使用提高原画设计水平的辅助手段,并具备卡通原画设计实际创作能力。为今后的进一步发展打下基础。

14.二维动漫(1)(2)

二维动漫(1)4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。

二维动漫(2)3学分,专业限修课,课内学时54,开设一学期。

本课程主要是通过对Flash(Flash是目前网上最流行的动画制作软件,是著名的矢量图形编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域)的学习,让学生对Flash的特色以及软件提供的强大的艺术图形创作能力,流线型的工作流程,以及创作交互性有一个深刻的了解;能利用功能强大延伸性很强的ActionScript,来制作出高度复杂的动作及脚本;能熟练利用Flash的核心功能制作动漫,能熟练利用非常卓越的编辑矢量动画作品的功能来自主设计动画,并学会网络动漫的发布。

15.动漫创作(1)(2)

本课程10学分,专业必修课,课内学时180,开设一学年。

电脑动漫就是CG(Computer Graphics)。随着计算机技术、网络技术的发展,电脑动漫创作应运而生。本课程主要目的让学生能够使用电脑参与动漫作品的创作。卡通(Cartoon)即“动画”。在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,表达一定的戏剧情节和影视广告内容等。这门课程是一次完整的毕业创作过程,整个毕业创作过程包括立题、脚本编写、原画设计、整合完稿等步骤。学生通过整个毕业创作能基本掌握利用完成动漫创作的流程,并应用于美术影视片或少儿读物等领域。

16.背景设计

本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。

背景设计是动漫创作不可忽视的一环,通过学习,让学生能掌握写实性场景设计、写意性场景设计、主观场景设计等设计的基本技能,学会利用背景烘托主体,渲染气氛。掌握好背景的设计和绘制对动漫创作的强大影响作用。

本课程主要学习并利用电脑软件中的背景设计的软件–Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超强3D自然场景创建软件)来设计背景。使同学了解软件的快速渲染模式和即时预览场景小窗口等功能;能熟练利用Bryce包含的大量自然纹理和物质材质,来设计与制作能产生极其独特的自然景观;利用软件完成多种对气候、地面和地形的预设,组合创作出自己喜欢的自然景观。

17.计算机插图设计

本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。

插图是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,使线条,形态清晰明快,制作方便。

该课程是动漫创作的一门重要课程,旨在了解不同艺术流派的风格和表现形式,识别不同表现技法,基本掌握现代设计的特殊技巧。通过实践,训练学生掌握对具象形态仔细、还真描绘的技法。用画来辅助文字主题,准确地阐明主题意义,培养学生的绘画表现力和浪漫丰富的想象力,这一技能与设计训练,将为以后专业设计课奠定扎实的基础。

18.中外美术简史与鉴赏

本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。

是艺术设计专业的一门必修课,通过本课程教学,使学生了解中外美术发生、发展的历史及其规律和光辉成就,较系统的掌握中外美术发展史的基本知识及规律,培养高尚的审美情操和鉴赏能力帮助学生扩大视野,丰富专业知识,提高艺术设计能力和艺术修养。

19.设计概论

本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。

通过教学,使学生初步了解从手工艺到现代工业设计的基本历程,以及设计思想的演变;工业设计与文化、艺术、技术的关系;工业设计在商品经济中的地位;工业设计的一般方法;装潢设计、产品设计、环境设计等的一般规律,从而对“设计”从史到论有一个大概的了解。

20.三维动画(3DS)

本课程4学分,专业选修课,课内学时72,开设一学期。

本课程主要通过对3D Studio MAX(3D Studio MAX是目前国内用户群最大的三维制作软件,是最好的专业建模及三维动画制作软件;在影视广告和建筑效果图制作领域,广泛地应用)的学习,使学生了解3D Studio MAX提出的全新三维动画解决方案,掌握界面图解视图、建模、扩展的着色方式、实时交互渲染等有特色的功能;让学生不仅能够使用3D Studio MAX,而且在整体协作工作流程上,能适应多媒体及设计可视化产品制作设计项目的不断复杂与规模日益庞大的趋势,不仅仅停留在个人创意和制作的水平上,培养学生集体协作精神。

21.透视学

本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。

本课程是从造型艺术的需要出发,研究在平面上立体造型的透视规律的一门科学,内容包括透视的基本概念和基本规律,直线形体的平行、成角、倾斜、俯仰透视,曲线、人物、阴影、反影等特殊形体的透视,中国画的透视等。在了解透视学基本概念,掌握(一点)平行透视、(二点)成角透视、斜面透视、圆的近视、阴影与反影透视的规律的基础下,能将这些知识准确运用到动漫创作中。使学生通过学习掌握透视理论知识、科学的画法,并能应用于写生和动漫设计创作之中。

22.装饰绘画

本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。

通过学习,使学生了解“图案”,“装饰”等方面的基本知识和概念,掌握装饰艺术构图、造型、色彩等方面的基本知识,掌握及运用花卉、动物、人物的写生变形方法,要求学生通过“装饰基础”的学习,由写生变形着手完成,对具体物像进行简化、抽象化的创作能力。

23.装饰图案

本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。

通过图案的基本概念以及装饰图案的形式法则、造型、构图、色彩等基础理论知识与技法的学习,培养和训练学生观察力与形象美的感知,由具象——意象——抽象的设计思维方法,了解并掌握装饰图案的民族传统习俗和现代构成在平面设计中熟练自由地区分不同要求的实际应用。

24.数码影像

本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。

本课主要内容为:数码影像的采集、编辑。通过学习同学应了解数码影像及相关的概念,掌握常用视频软件的操作、后期多种的编辑技巧、滤镜的使用等等。

软件推荐Ulead MediaStudio。

25.动漫设计创意与表现

本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。

现代动漫的设计需要设计者拥有新颖的创意与独特的表现力。本课程在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,要求学生掌握如何用画面表达一定的戏剧情节。通过欣赏国内外著名动漫作品,熟悉各种动漫流派及其发展历史,掌握各流派创作过程以及在各个不同作品中的表现特点。通过各类动漫设计实践培养学生在动漫设计方面的创造能力和表现能力。

26.交互动漫

本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。

本课程通过对Macromedia多媒体软件系列的学习,了解交互动漫制作方法,了解交互语言概念、超媒体概念和媒体导航概念。能集成简单多媒体,学会流程式交互动漫制作方法。

推荐软件:flash、Authorware、Director等。

27.日语(1)(2)

本课程6学分,专业选修课,课内学时108,开设二学期。

本课程以初学日语者为对象, 以基础日语知识为主要教学内容, 通过学习, 掌握大约1500个日语词汇, 约150个日语常用短语及150个日语句型, 并掌握一定的日语基础知识, 对发音, 文字, 书写, 语法等内容有所了解和掌握, 为学生今后更进一步的日语学习打下一定的基础.

28.动漫(出版物)策划

本课程2学分,专业选修课,开设一学期。

本课程以培养学生实际工作能力为目的,要求学生掌握动画创作的全过程;学会选择适合动画特性的创作题材,了解改编常识,学会画分镜头剧本;能够独立完成动漫设计的各环节;了解出版物后期制作过程;了解如何通过视觉领域的原创作品和增值服务为出版物进行品牌和产品的市场运作。通过走出去,请进来的方式,使学生对动漫创作在社会生活中的实际应用有一个感性的理解,培养学生良好的资源整合能力,积累动漫造型设计及动漫商业化整体策划的经验。

29.中国文化导论

本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。

本课程为“现代文员”专业必修课,该课程为学员学习中国传统文化而开设,课程内容为三部分,中国传统文化简史;中国传统文化的特制;中国传统文化的现代化。

该课程除主教材《中国传统文化》外,配以网络教学,还有《中国传统文化信息库》、《中国传统文化论坛》在网络发布。以求学员在掌握传统文化的基本知识外,还能熟练运用资料。

30.艺术欣赏

本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。

本课程通过对各类艺术作品的赏析,给学生讲授初步的艺术知识,以培养学生的艺术欣赏能力,并提高其审美素质和趣味,培养良好的情操。

本课涉及的艺术门类有:建筑、绘画、雕塑、工艺美术、书法、音乐、舞蹈、戏剧、戏曲、摄影、电影等十一类。要求学生通过这门课的学习,初通各类艺术的基本艺术语言特征,初步了解作品的欣赏方法,学会欣赏作品,并能写赏析短文

这个动漫是什么

亲吻那片花瓣(その花びらにくちづけを),又名花吻、花吻在上、花瓣,是由同人游戏社团河豚屋(ふぐり屋)所制作并发行的十八禁同人视觉小说游戏系列,以及同名轻小说和广播剧。截至2012年11月已发布12部游戏作品(其中1款难以定义是否属同一系列),第三部作品—恋人的羁绊 于2010年8月改编成动画。此系列游戏的故事背景皆是在“圣米卡艾鲁女子学院”(圣ミカエル女子学园,简称为米卡女校)展开的,内容则分别为在此学习的几对女孩子的恋情故事。剧情均为百合式,也表现出较高的成人度。每部作品均采用单线剧情,存在选项第一作:花吻在上原名『その花びらにくちづけを』,于2006年10月11日发行故事情节: 织田七海如愿以偿地考入了向往的圣米卡女校,在兴奋之时,却不慎在校园划破了自己的裙子。这时,如圣母玛丽亚般出现的松原优菜对她提供了帮助。两个月后,对优菜无比憧憬的七海为了追随她进入了行使学生会职能的“环境整备委员会”。在第一次成员会议之后,偶然晚离开的七海发现了优菜的秘密。第二作:花吻在上~我的王子大人原名『その花びらにくちづけを わたしの王子さま』,于2007年6月8日发行。故事情节:北嶋枫很不喜欢引人注目的感觉。于是梳著普通的发型,总是在一边看书,意在躲避人们的视线。可是她从小到大每年都会被选为班长,被同学们以及大小事情包围着。在一个依旧让她苦恼的日子,她偶然听说低年级转来一位当模特的新生。但她从图书馆回来时,谁知那个新生一见到她,就很亲密地扑向了不知所措的枫。第三作:花吻在上~恋人的羁绊原名『その花びらにくちづけを あなたと恋人つなぎ』,于2007年8月30日发行。故事情节:川村玲绪是个娇生惯养、性格固执的转学生,也从来不愿结交任何朋友,由此陷入了被孤立的境地。身为“班级协调者”的泽口麻衣决定寻找机会使玲绪与班上同学打成一片。可是玲绪并不是那么配合,反而总是躲避着麻衣。出于兴趣,麻衣不断用死缠烂打的方式来捉弄玲绪。于是,玲绪再也抑制不住自己的心情:“我喜欢你!”她就这样向麻衣告白了。这时,麻衣也不得不面对自己的心意。第四作:花吻在上~珍贵的相片原名『その花びらにくちづけを 爱しさのフォトグラフ』,于2008年6月6日发行。本作为第二作的续篇,继续讲述北嶋姐妹的故事。故事情节:枫和纱良不知不觉已经变成了学校公认的情侣,枫无意间赢得了学生中相当的人气。而纱良的模特生涯也在进行中,随着她不断地走红,拍摄的工作也越来越紧张与繁忙,以至于必须要使二人暂时分开一阵子的地步。但是枫如此的喜欢纱良,不禁感到自己已经越来越不舍得离开她了。第五作:花吻在上~喜欢你的幸福原名『その花びらにくちづけを あなたを好きな幸せ』,于2008年7月25日发行。本作接续第三作的结尾开始。

故事情节:川村玲绪的数学成绩不幸挂了红灯。她的恋人泽口麻衣毅然承担起了责任辅导她的数学成绩,为了鼓励她,二人约定“只要考试合格麻衣就要给玲绪一点奖励”。于是玲绪超常发挥,超过了班级平均分。于是~~~甜蜜的约会。但是不久后,两人因为一件事而感情出现危机……第六作:花吻在上~呢喃的双唇原名『その花びらにくちづけを 唇とキスで呟いて』,于2008年12月25日发行。故事情节:新生的七海和学园偶像的优菜私下一直是一对亲密的恋人,但对外仍然对彼此之间的关系保密。面对毫不知情的女孩们对自己姐姐大人的猛烈追求,七海仍然感到有一点嫉妒。“我一定要成为配得上姐姐大人的女孩子!”于是她暗暗地发了誓,并开始不断地努力。第七作:花吻在上~甜蜜相思的融化之吻原名『その花びらにくちづけを あまくてほしくてとろけるちゅう』,于2009年12月11日发行。舞台由首6名主角米卡女校所属的高等部(高中)转为初等部(小学)。游戏版只明言学年而没有直接触及「初等部」名词。故事情节:曾就读米卡女校的墨廼江贵子返回母校担任初等部教师,首次担任班主任的她遇上神秘转校生蓬莱泉瑠奈。瑠奈既当众向贵子接吻,更宣布「老师属於我的」…虽然因身分和年龄差别及对蓬莱泉(姊)的憧憬而迷茫,但贵子最终仍决心选择瑠奈。第八作:花吻在上~天使的吻痕原名『その花びらにくちづけを_天使の花びら染め』,于2010年2月12日发行。故事情节:雫是班上人气一直都是很高的学生,但是这一天班上却转来一位新同学(粢エリス),雫一开始不以为然,但是随即发生的事情使她开始考虑自己的感情……第九作/外传:花瓣!原名『はなひらっ!』,于2010年9月24日发行。此作和历往不同,是全年龄游戏。全游戏系列中首次设有4名主要新人物(其中佳织和天音为一对,真琴和小春为一对)。虽然角色言行看似年少,但校服及场景和第八作相同(旧校舍被设定为高三生专用)。直至设定共通的迷你广播剧はなひらにめっ!描绘她们回想升读高等部的往事,因而完全确定全是高中三年生而不是小学生。故事情节:羽村佳织虽然相当喜欢青梅竹马的邻居结城天音,但因傲娇性格而不能表达心意,相反天真而爱玩的天音时常有意无意间透露心意而令佳织不知所措。故事描述她们和另外2名好友鱼住小春和藤堂真琴的日常趣事。第十作:甜蜜成熟的融化之吻原名『その花びらにくちづけを あまくておとなのとろけるちゅう』,于2010年12月3日发行。第七作续篇。本来包括《花瓣!》在内应是第10作,但下载购买版执行档以HANA9命名,有可能因执行档和《花瓣!》完全同名而不能同时安装这两作。故事情节:故事从春季假期开始,身为教师的贵子因为参加研修,独自留守贵子家琉奈因而对贵子闹情绪。同样感到寂寞的贵子回家后尽力陪伴琉奈,二人甚至首次约会。可是愈来愈对琉奈着迷的贵子,仍因为身分和年龄差异将琉奈当作小孩子看待…第十一作:利利·白金!原名『その花びらにくちづけを リリ·プラチナム』,于2011年11月发行。第八作续篇,继续讲述雫与エリス的故事。本来包括《花瓣!》在内应是第11作,但下载购买版执行档以HANA10命名,从这点看出,制作商把全年龄向的第九作《花瓣!》排除在花吻正统剧情里而当做是外番。第十二作:米卡艾鲁的少女们原名『その花びらにくちづけを ミカエルの乙女たち』,于2012年11月30日发行。是花吻在上系列第一部商业化作品。游戏文本内容相比以往系列扩展了许多,故事情节:圣米卡女子学园,1年雪组的班长安昙璃纱今天又和班上的问题学生绫濑美夜发生了口角。认真强势的璃纱与对人情世故漠不关心的美夜可谓天生不合,时常会一斗嘴就一发不可收拾。正是圣诞时节,学园内涌动着一股节日特有的欢喜之情。由同学们举办的卡米女校最佳情侣的投票点燃了学校的气氛。没有恋人的璃纱本没把这事放在心上……没想到居然被和美夜配成一对成了候选?!璃纱自然是一口否定了恋人关系,但无奈被同学们一副良家大小姐的温和笑脸“看你们那么开心好幸福”所调侃的二人只好“象征性地”接受了推选。这也就意味着,在之后的圣诞・情人节一些列活动中,她们不得不与其他4组情侣一起作为活动委员接受各种考验。这另外的4对情侣分别是,实质上的学生会『环境整备委员会』的会长・松原优菜和她的学妹织田七海;人气学生模特北嶋纱良和她的表姐・北嶋枫;文化祭的歌姬・川村玲绪和她的恋人泽口麻衣。还有一对甚至拥有着 『lily·platinum』这样一个后援会,留学生粢爱丽丝和有校内第一文官之称的雾岛雫……简直就是校内明星情侣的齐聚一堂。在之后的活动里,两人到底能否融入那些明星情侣当中去呢?更重要的是,在圣诞・情人节这样属于恋人的节日里,璃纱能和美夜一起安稳度过吗……?

自己如何制作动画片啊?

在Flash动画尤其是短片漫文大陆视觉小说制作教程的制作中或多或少都要表现一些较复杂漫文大陆视觉小说制作教程的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己动画短片制作中的一些经验,给大家碰到此类问题时作个参考。

一、简化主体

首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。

一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。

二、尽量使用变形

Motion

Tween

Shape

Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。

但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

动画1:组合后(下载原文件)

动画2:背景动画(下载原文件)

动画3:中景动画(下载原文件)

动画4:前景动画(下载原文件)

如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion

Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie

Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。

注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。

三、使用一定的技巧

对于许多不能采用Motion

Tween和Shape

Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。

显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。

1、循环法

这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie

Clip,利用Movie

Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。

逐帧动画(下载原文件)

逐帧动画第1帧

逐帧动画第2帧

逐帧动画第3帧

上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie

Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。

注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。

2、节选渐变法

在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。

在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie

Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。

如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。

手掌的张合(下载原文件)

注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。

3、替代法

这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。

用影子表现动作(下载原文件)

用声音表现动作(下载原文件)

注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。

4、临摹法

初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。

临摹video的动画

(下载原文件)

(下载video图片系列文件)

上面的边例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的。

具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列图片(flash

mx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。

注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。

5、再加工法

下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个Movie

Clip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其打散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。

第1步:旋转变形(下载原文件)

第2步:打散修改(下载原文件)

第2步:最后修饰(下载原文件)

注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。

6、遮蔽法

该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。

在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了。

当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。

脚的动作被遮蔽

(下载原文件)

7、其他

其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。

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