本篇文章给大家谈谈xp粒子插件龙卷风模拟教程,以及龙卷风粒子特效代码对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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xp粒子无法导出烟雾

可能是帧数的问题或者流体形态未调整正确。

打开C4D,首先新建一个平面,尺寸适当放大一点,新建一个材质球,只勾选颜色通道,然后在颜色通道里加载一个噪波,把空间改为UV二维就好了,新建一个用于驱动流体的发射器,放在平面底部的位置,适当的降低粒子的数量提高粒子的速度,由于后面需要驱动流体,粒子的半径很重要,适当增大一点,否则后面模拟出来的流体很小。修改帧速率,改为150帧的动画,新建一个摄像机,确定一下视角。新建一个发射器,以平面作为对象进行发射,发射来源为纹理,将纹理拖进去,让粒子的颜色来源于纹理。发射器模式改为射击,只发射1帧,暂时发射100W个粒子吧,速度改为0,半径改为1。新建xpExplosiaFX,让它包裹住整个平面,给驱动粒子发射器添加ExplosiaFX发射源标签,回到发射器物理数据里,给燃料一定的数值,这样就可以产生流体了。想要产生火焰的同时产生烟雾,除了可以在粒子物理数据里给烟雾一些参数以外,直接将这个点火的阈值改为0,代表着所有燃料都在燃烧,这样就可以产生烟雾了。

X-Particles 4是一款Cinema 4D强大的粒子系统插件。XP粒子插件是艺术家工具包的重要组成部分,可满足您所有的粒子特效需求:布料,烟雾,火焰和流体。新版本为Core提供了显着的速度改进; 更快的粒子修改器和自适应碰撞。还重新设计了xpFluidFX解算器,这意味着流体现在在物理上更准确,更逼真,速度更快。

xp粒子插件龙卷风模拟教程(龙卷风粒子特效代码)插图

AE+spine制作龙卷风特效

偶然间看到 小光大神 xp粒子插件龙卷风模拟教程的龙卷风特效教程,效果很不错,不过原教程是纯AE完成的,导出的序列资源在项目中直接使用会比较占资源,便尝试用更轻量、更加灵活的AE+Spine相结合的制作方式还原xp粒子插件龙卷风模拟教程了一下,先看一下最终效果:

下面是具体的步骤:

第一步,新建白色纯色层,添加矩形蒙版并设置羽化

第二步,添加效果风格化毛边,调节参数达到以下图示效果

第三步,在演化属性K关键帧,并勾选循环演化,达到以下动态效果。PS:这里不要用time表达式做演化的动画,会达不到无缝循环的效果。

第四步,将以上纯色图层打预合成,添加效果透视CC Sphere,调节相关参数,旋风顶面的感觉就出来了,也很像激流中的漩涡有没有?

第五步,继续添加效果扭曲旋转扭曲,漩涡变成了下面这个样子,更耐看了,也更有旋风风眼的感觉了。

第六步,打开合成的3D开关,添加摄影机并调整视图角度,至此,龙卷风的单个基本单元算是大功告成!

接下来是龙卷风整体形态的制作,原教程的思路是用particular插件将上面制作出来的动画作为粒子发射,通过上下位移、缩放的变化堆叠出整个龙卷风,感兴趣的可以去本文开头的链接学习。

这部分内容是比较枯燥的,不过耐下性子慢慢调,效果总会出来的

因为完整形态的龙卷风动画只用到了一组素材(AE-第六步的序列图),所以整个动画的导出资源大小控制在理想范围内,当然如果要追求极致小资源包的话,直接拿AE-第五步的单帧静态图在spine里做透视旋转,应该也能获得不错的效果。

笔记:X-Particals4.0 、TFD流体插件 与KK、OC渲染器配合使用核心技法

前言:就像前一篇写的关于张力标签用法,已知问题得不到解决,会始终有个心结,关于KK渲染器也是如此。因此,本篇不在XP4.0 (2.1也行)TFD和OC上作过多的讨论,主要是国外教程已经很多,各网站搬运的也不少,但是关于它们之间的交互还是有必要说明的。

我们先来做下 逆向推导 :KK渲染粒子    粒子发射、粒子运动状态       TFD驱动控制 TFD流体运动状态 物体运动/ 粒子产生

                                                                                  

                                                 发射对象(圆,方形,贴图,模型等)

至此我们就有了思路:1.用XP粒子/模型作为TFD的燃烧物产生和控制流体状态

                                        2.换个XP发射器的粒子作为TFD的被驱动物来模拟流体状态

                                        3.KK渲染器用来渲染出粒子

                                         4.AE合成

说了半天,最后当然是选择上图咯~

1.准备工作:建立XP系统,建立跟随力场域,建立四个圆环,参数设置如图

2加大粒子数量,继续调节域参数,如图

3.开启TFD,具体设置如图

4.将发射器做为TFD燃烧物,右键加入TFD唯一指定标签~

5.在TFD插件菜单下选择模拟窗口,进行流体模拟解算,效果如图

6.复制粒子发射器,增大粒子量,我这里直接上200W ,我们看到对不加标签的复制粒子已经产生了作用!建议给粒子缓存一下,如图所示

7.在插件菜单栏找到KK渲染器PRT LOADER,发现没有PRT文件~因缺思厅,至少证明我这里失败了(烘焙时间还贼长..)。没关系,我们还是用KK渲吧~

找到KK渲染器里的XP粒子源

CTRL+D设置为25F/S  渲染设置为25F/S 全部帧,其他设置如下

8.继续找到XP Loader,载入PRT序列,给场景中添加默认渲染器灯光,在 KK渲染器设置里 改为VIEWER 参数如图所示

渲染结果

我们复制几盏灯放到粒子状态里面,给灯添加KK标签

9,继续调节灯光参数和渲染设置,最终放到AE进行调色合成,效果如下

KK渲染器其他功能也可以配合起来用,就等待大家去探索了~

PS:粒子发射可以用对象里的顶点贴图,因此结合上一篇的张力标签用法,再结合HOT4D快速海洋插件应该可以实现相当不错的效果

或者与XP4.0出的顶点绘制功能结合起来用,暂时能想到的就这么多了,继续学习进步吧~

xp粒子插件龙卷风模拟教程的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于龙卷风粒子特效代码、xp粒子插件龙卷风模拟教程的信息别忘了在本站进行查找喔。

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