今天给各位分享ue4简单ai制作教程01的知识,其中也会对ue4绘制教程进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

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ue4如何做把ai添加进队伍

ue4做把ai添加进队伍:创建一个房间,系统默认是随机地图,随机地图是不允许ai的,要换地图,会出现一对ai车手,组队ai车手都是成对出现。

1) [TaskForces] [部队成员组]=指定一支队伍里都由哪些单位组成。

2) [ScriptTypes] [命令组] =指定一支队伍将要进行的作战行动。

3) [TeamTypes] [作战队伍] =指定一支队伍的基本设置编成。

4) [AITriggerTypes] [AI触发] =设置当达到某些条件时电脑就会出这组部队。

◎动画由一棵动画物体树驱动,包括:

混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。

数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。

物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。

过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。

ue4简单ai制作教程01(ue4绘制教程)插图

ai入门教程零基础 带你学会复杂简单化

1、工作区。如果您熟悉Photoshop,则Adobe Illustrator工作区不会让您感到意外,因为它们的主要部分基本相同。您将主要使用“工具栏”,因为您需要的所有工具都在那里。要配置正在使用的工具,您将使用控制面板,这里保留着当前工具的所有选项。当然,面板 – 它保留了如色板,图层,画笔等选项。

2、工具栏。工具栏中有许多工具可用,但您不必记住所有内容。 只有其中一些是经常使用的。这是一个参考表(一些工具,如矩形工具,包含更多的工具,可以通过按住工具图标来选择)。

3、我们将创建一个简单的标志,以便您熟悉一些工具和方法。我们从绘制橙子瓣开始。

4、使用钢笔工具。我们将使用钢笔工具,这是Illustrator中最常用的工具之一。它用于创建各种形状和对象。通过从工具箱中点击其图标或使用P键选择它。现在使用钢笔工具,创建您的第一个三角形。首先在画板中单击三次(注意:如您所见,我使用网格(Ctrl +”),这样能更精确找到位置),要关闭路径,请点击第一点。现在填充一种颜色,确保选择了三角形(使用选择工具单击它),然后选择深黄色。

5、制作圆角。为了使我们的三角形看起来更加平滑,我们需要圆角。 我们将使用圆角效果。在圆角对话框中,输入11px(我以像素为单位),然后单击确定以应用更改。

6、添加Photoshop效果。在Adobe Illustrator中,当您进入效果菜单时,您将看到有Illustrator效果和Photoshop效果。我们将使用染色玻璃(效果 -纹理 -染色玻璃)。但在此之前,我们需要一个在原始层之前的副本三角形。

7、复制对象。我将向您展示如何容易地复制和粘贴对象(在当前图层的前面和后面)。首先将其复制(Ctrl + C),然后使用Ctrl + F将其粘贴到原始对象前面(如果使用Ctrl + V,则将其粘贴到其它位置); 要将其粘贴到原始对象后面,请使用Ctrl + B。好,如果你现在知道复制/粘贴的技巧了,那么请将三角形复制并粘贴在自己的前面(Ctrl + F),并用白色填充粘贴的对象。最后,打开上面介绍的效果“染色玻璃”对话框,设置为(单元格大小= 6;边框粗细=2;光照强度=0)。

8、扩展外观。扩展外观位于对象菜单中,是Illustrator中最重要的工具之一。 它可能需要一个单独的指南来详细描述,但今天我们只是学习基础知识。简单来说,扩展外观用于在应用“效果”后将对象分割为单独的路径或图像。那听起来有点混乱 让我们来看看吧。确保您已经选择了带有“染色玻璃”效果的白色三角形,然后转到“对象” – “扩展外观”,现在我们的对象是一个图像了。

9、图像描摹。Adobe Illustrator的另一个很酷的功能,图像描摹用于将位图图像转换为矢量图稿,以便在Adobe Illustrator 中修改和使用。转到“对象”-“图像描摹” – “建立”并设置如下图。最后单击 “扩展”用于将位图转换为可编辑路径(矢量图)。如您所见,我们的纹理现在是一组路径,现在我们需要将其颜色从黑色改为白色,这一次我们会用描边(因为纹理是一组描边)。

10、模糊效果。好,但现在纹理有点太锐利了,让我们模糊一点。转到效果 – 模糊 – 高斯模糊,将半径设置为2像素。

11、编组对象。现在我们需要复制它。但是它由多个层(对象)组成,所以为了使其更容易复制,我们需要编组。要对一组对象进行编组,请通过将鼠标拖动选择所有对象,并按快捷键Ctrl + G。选择多个对象的另一种方便方法是按住Shift并点击对象。但是,由于我们的画板上没有任何其他对象,您可以选择所有对象(Ctrl + A)并对其进行编组(Ctrl + G)。

12、使用旋转工具。使用工具栏的旋转工具(R),用来旋转对象或形状。选择旋转工具,然后按“Alt +单击三角形顶部锚点”以设置旋转中心。 在弹出框中设置如下,然后单击复制。

13、一个小技巧。有一个小技巧,很实用,就是用一个键盘快捷键(Ctrl + D)。它重复或应用最新的变换到所选对象。选择新的橙子瓣并使用“Ctrl + D”6次。我们有一个美味的橙子了。

UE4 Demo总结

一、项目概述

1.根据项目需求,我做了一个小游戏,小游戏的规则很简单,游戏开始时会有4个四处巡逻的AI,当发现玩家后会追上玩家然后自爆。

     玩家会扣一定的血量,当玩家的血量归零时,游戏就会失败。

2.场景中会放置一些金币,玩家拾取后会加分,当拾取所有金币后则游戏成功。

GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。

二、项目总结

1.制作该项目的具体步骤如下:

     a.首先需要制作游戏的开始界面,使用UMG进行设计,具体做法为:

          1.使用Border组件进行背景图片的设计

          2.使用Vertical Box组件进行选项框的设计。

          3.在设计好大小的Vertical Box中设计选项按钮。

          4.设计按钮的绑定事件,点击开始按钮则跳转到游戏,点击退出按钮则终止游戏进程。

     b.然后设计会四处巡逻的AI,并且发现玩家后会追向玩家:

          1.首先设计AI的结构,本项目中的AI是继承玩家Character的。

          2.继承好以后删除AI的FollowCamera组件和输入相关的蓝图。

          3.在AI头顶添加一个Widget组件来显示AI名字。

          4.设计AI的自动巡逻和跟随玩家的逻辑,利用蓝图来进行设计:

               a.首先为AI添加一个PawnSensing组件来设计AI的视野。

               b.当AI看到玩家时,获取当前玩家的位置,让AI移动到该位置。

               c.当AI成功追上玩家后,销毁AI并扣除玩家的HP

               d.当AI没有看到玩家时,会先获取一个随机的坐标值,然后让AI移动到该坐标。

     c.设计玩家逻辑:

          1.首先为玩家添加一个Widget组件来显示玩家的血条和分数。

          2.然后为玩家设计两个Int类型变量,分别为HP和Points

          3.设计拾取金币逻辑,即当玩家与金币碰撞后,Points就加1。

          4.设计每帧触发事件,即每帧判断当前HP和Points的值。

          5.若HP的值=0,则显示游戏失败界面并退出游戏。

          6.若Points的值3,则显示游戏成功界面并退出游戏。

     d.设计金币蓝图:

          1.金币蓝图的逻辑较为简单,就是当玩家碰撞到金币时就销毁金币Actor

          2.设计金币的样式,添加一个RotatingMovement组件来让金币自动旋转。

2.制作该项目过程中遇到的难点:

     1.设计开始界面时,还没点击开始游戏按钮,游戏进程就已经开始运行了?

          答:这个问题的原因主要是开始界面和游戏进程在一个关卡中,

              解决这个问题的方法有两种,一种就是将界面设计在另一个关卡中,当点击开始游戏按钮后就跳转到游戏进程关卡。

              还有一种方法就是在界面弹出后,主动暂停游戏进程,当点击开始游戏按钮后再恢复游戏进程。

     2.在设计玩家头顶的血条信息时,当第一个AI碰撞后,血条直接归0?

          答:这个问题的出现是类型转换的问题,由于血条使用的是ProgressBar组件,它的值是0到1的float类型的值。

              而之前设计的HP的值是0到100的Int类型的值,由于Int类型的值不存在小数运算,所以就会出现这个问题。

              解决这个问题的方法就是将HP转换成Float类型再进行运算。    

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