本篇文章给大家谈谈html5画布剪裁区域教程,以及html画布位置如何设置对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
画世界怎么裁剪画布
1、打开电脑,打开画世界软件,打开文件后,调整画布点击上方序列-序列设置。
2、点击后弹出画面,找到视频-帧选项中,根据个人需求裁剪画布尺寸。
3、确定后弹出警告框,点击确定。
HTML5中,如何为图片制作放大镜效果?
制作图片的放大效果我考虑到的方法是将原始图片绘制到canvas上,然后在对canvas进行局部裁剪最后对裁剪的部分进行放大,这样就可以实现放大镜的效果。
这里我给出一个实现这个想法的示例。该示例实际上就是运用HTML5 canvas中对画布进行裁剪与保存画布状态的相关知识实现的。
上面是给出示例的效果图。这是不是你想要的放大镜效果呢?
下面我们来看下示例代码:在这个示例中当你点击图片时图片就会出现上图效果,再一次点击时就变成原始图片了。
!DOCTYPE html
html
head
meta charset=”utf-8″
title放大镜/title
!—HTML代码设计:一个简单的canvas元素–
/head
body
div id=”result-stub” class=”well hidden”
canvas id=”canvas” width=”345″ height=”345″
p你的浏览器不支持canvas元素/p
/canvas
/div
script
window.onload=function() {
//获取canvas对象以及图片对象
var
canvas = document.getElementById(‘canvas’),
img = new Image(),
context = null,
dataUrl = null,
//设置一个标记,该标记的作用是控制我们点击canvas时放大镜效果的消失和出现
isMagnified = false,
//init函数只要是在图片加载时绘制出图形
init = function() {
img.onload = function() {
//绘制原始图片
context.drawImage(img, 0, 0);
//将图片信息转化为二进制信息或者URL信息存储在dataUrl中方便后面调用
dataUrl = canvas.toDataURL();
}
img.src = ‘fist-pump-baby.jpg’;
//设置标记值
isMagnified = false;
},
//magnify函数的作用是绘制具有放大镜效果的图形
magnify = function() {
//保存当前画布的绘制状态即画布绘制原始图片的状态。方便我们在后面恢复到绘制原始图片的状态
context.save();
//因为放大镜的圆圈和把手是通过canvas绘制的这里设置了一些绘制把手和圆圈的样式属性。
context.lineWidth = 10;// 线条宽度
context.shadowColor = ‘#000’;// 阴影的颜色黑色
context.shadowBlur = 15;// 模糊级别为15
context.shadowOffsetX = 5;// 形状与阴影的水平距离5
context.shadowOffsetY = 5;// 形状与阴影的垂直距离5
//保存画布当前状态即我们设置阴影属性后的状态方便后面使用
context.save();
//绘制出放大镜把手的图形
context.beginPath();
context.moveTo(230, 230);
context.lineCap = ’round’;
context.lineWidth = 30;
context.lineTo(285, 285);
context.stroke();
//对图片进行裁剪,裁剪出的图形是一个圆形。
context.beginPath();
context.arc(
150,
150,
115,
0,
Math.PI * 2,
true);
context.clip();
//创建一个新的Image对象,这个Image对象的图片资源是前面存储在dataUrl中的图片资源。所以这个Image对象和之前初始化的Image对象是完全一样的。
var magnified = new Image();
magnified.src = dataUrl;
//对Image对象进行放大1.5倍,并进行绘制。注意此时的画布状态时裁剪为一个圆形的状态,所以这里绘制的也仅仅是图片中的一个圆形区域。这里为了绘制出图片中娃娃的脸设置了绘制的图片有一定的偏移量。
context.scale(1.5, 1.5);
context.drawImage(img, -40, -40);
//调用restore()函数将画布状态恢复到绘制把放大镜把手时的状态,即具有阴影属性
context.restore();
//绘制放大镜的圆圈,即绘制刚刚我们裁剪出来图片的边框。这样刚刚裁剪出来的圆形图形就会正好处于放大镜的圆圈中。
context.arc(
150,
150,
115,
0,
Math.PI * 2,
true);
context.stroke();
//重置画布,将画布恢复到绘制元素图片的状态,以方便绘制出放大效果后,再次点击是绘制原始图片。
context.restore();
//设置标记值,实现点击后放大效果消失。
isMagnified = true;
};
//加载初始化代码,即当运行页面时会在页面绘制出一个原始图像
init();
//监听画布的点击事件,当点击页面的图像时会根据标记的值来进行判断是否对画布进行方大处理
$(‘canvas’).click(function() {
if (isMagnified) {
init();//绘制原始图像
}
else {
magnify();//绘制放大的图像
}
});
}
/script
script src=”jquery.js”/script
/body
/html
对于这些知识在一个叫秒秒学的教程网站上有相关的学习资料,有兴趣的可以自己去看看,希望对你有帮助。
Html5移动端上传图片并裁剪 – Clipic.js
Clipic.js插件可以为移动端 (仅支持移动端) 提供头像上传并裁剪成指定尺寸,用原生js开发的,轻量级,包含html跟css,不到8kb。点此链接体验:
参数说明
width:Number (默认:500) – 裁剪宽度
height:Number (默认:500) – 裁剪高度
ratio:Number (可选) – 裁剪的比例,当传入ratio时width/height将无效
src:String (必传) – 需要裁剪的图片,可以是图片链接,或者 base64
type:String (默认:jpeg) – 裁剪后图片的类型,仅支持 jpeg/png 两种
quality:Number (默认:0.9) – 压缩质量
buttonText:Array (默认:[‘取消’, ‘重置’, ‘完成’]) – 底部三个按钮文本
canvas使用图像(绘制图、图像平铺、图像剪裁、像素处理、绘制文字)
绘制图像:drawImage()
获取图像数据:getImageData()
重写图像数据:putImageData()
导出图像:toDataURL()
顾名思义,该方法就是用于将图像绘制于Canvas画布当中,具体用法有三种:
① 在画布上定位图像:
context.drawImage(img,x,y)
② 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度(缩放):
context.drawImage(img,x,y,width,height)
③ 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
效果:
createPattern() 方法在指定的方向内重复指定的元素。元素可以是图片、视频,或者其他 canvas 元素。被重复的元素可用于绘制/填充矩形、圆形或线条等等。
效果:
使用图形上下文不带参数的clip()方法来实现Canvas图形裁切功能,该方法会使用先创建好的路径对canvas设置裁剪区域,裁剪指定区域显示内容。裁剪是对画布进行的,裁剪后的画布是不能恢复到原来的大小,因此使用save及restore。
效果:
我们可以直接从HTML5 canvas中获取单个像素。通过ImageData对象我们可以以读写一个数据数组的方式来操纵像素数据。当完成像素操作之后,如果要显示它们,需要将这些像素复制到canvas上。
ImageData对象代表canvas中某个区域的底层像素数据。它包含三个只读的属性:
width:图像的宽度,单位像素。
height:图像的高度,单位像素。
data:包含像素值的一维数组。
在data数组中的每一个像素包含4个字节的值。也就是说每一个像素由4个字节表示,每一个字节分别表示红色,绿色,蓝色和一个透明度alpha通道(RGBA)。
putImageData()函数将它们复制到canvas上。putImageData()函数有两种格式。第一种格式是复制所有的像素到canvas中。canvasX和canvasY参数是canvas上插入像素的x和y坐标。
sx和sy参数(sourceX 和 sourceY)是矩形左上角的x和y坐标。
sWidth和sHeight参数(sourceWidth 和 sourceHeight)是矩形的宽度和高度。
我们也可以从canvas上获取一个矩形区域的像素到一个ImageData对象中。通过getImageData函数可以完成这个操作。
x和y参数是从canvas上获取的矩形的左上角的坐标。
width和height参数是从canvas上获取的矩形的宽度和高度。
我们可以在HTML5 canvas上绘制绘制文字,并且可以设置文字的字体,大小和颜色。
绘制文字的字体由font属性来控制。如果你需要使用颜色来填充文字或制作描边文字,可以使用fillStyle和strokeStyle属性来完成。
要在canvas上绘制文字,可以通过的fillText()函数或strokeText()函数来完成。
表示在(x,y)的位置,绘制text的内容。可选参数maxWidth为文本的最大宽度,单位为像素。如果设置了该属性,当文本内容宽度超过该参数值,则会自动按比例缩小字体,使文本的内容全部可见;未超过时,则以实际宽度显示。如果未设置该属性,当文本内容宽度超过画布宽度时,超出的内容将被隐藏。
效果:
如何在 HTML5 画布上绘图
步骤 1: 在 HTML 中设置画布html5画布剪裁区域教程,创建一个引用,并获取上下文对象
画布在 HTML 中通过 canvas 标签定义。与其html5画布剪裁区域教程他标签类似,canvas 的属性(如宽度和高度)作为特性输入。假设html5画布剪裁区域教程你希望创建一个宽 500 像素、高 500 像素的画布,并将其命名为“can1”,稍后在 JavaScript 中引用它时将用到。
在 HTML 文档中输入 canvas 标签。
canvas id=”can1″ width=”500″ height=”500″/canvas
在 JavaScript 文档中,创建一个变量,在编写脚本时该变量将代替“can1”。这里,我们将该变量命名为“myCanvas”,并使用 getElementById 将其链接到“can1”。
var myCanvas = document.getElementById(“can1”);
画布的 CanvasRenderingContext2D 对象具有操作画布的所有命令。 这里,在上下文对象中检索“can1”。将此变量称为“myContext”。
var myContext = myCanvas.getContext(“2d”);
步骤 2: 绘制矩形、直线、贝塞尔曲线、圆和形状
在画布上绘制简单的线条非常容易。使用 JavaScript 的 moveTo 方法可设置线条开始位置的坐标。然后只需使用另一方法设置终点。 第二步可以使用若干方法,每种方法专用于帮助呈现一种不同的线型,无论是直线、贝塞尔曲线还是圆弧。若要将线条合并为形状,可以闭合对 beginPath 和 closePath 方法调用中的线条。在指定所需的外观之后,可以使用 fill 方法应用颜色,并使用 stroke 方法执行线条和形状的呈现。
应用一些基本风格。这里,通过使用 fillStyle 属性绘制一个黑色矩形,将画布背景设置为黑色 (#000)。然后使用 strokeStyle 属性将线条颜色设置为白色 (#fff),使用 fillRect 方法应用黑色背景,并使用 lineWidth 属性将线条的粗细设置为 3 个像素。
// Specify a black background, and white lines that are 3 pixels thick.
myContext.fillStyle = ‘#000’;
myContext.strokeStyle = ‘#fff’;
myContext.fillRect(0,0,500,500);
myContext.lineWidth = 3;myContext.fill();
在后续步骤中,将在这个 500×500 的黑色画布上继续构建。
现在,准备在画布的黑色表面绘制一个白色线条。先从直线开始。
使用 moveTo 方法设置直线的起点,使用 lineTo 方法设置终点。
这些方法采用两个数字作为参数。第一个数字表示 x 轴坐标,或者表示此坐标定义的自画布左侧算起的像素数。第二个数字是从顶部开始测量的 y 轴坐标。
// Draw a line that starts at the upper left corner of the canvas and ends at the lower right.
myContext.moveTo(0,0);
myContext.lineTo(500,500);
myContext.stroke();
若要绘制二次贝塞尔曲线,请使用 quadraticCurveTo 方法,该方法采用两个坐标—曲线的一个控制点和一个端点。
// Draw a swooping curve that spans the width of the canvas.
myContext.moveTo(0,0);
myContext.quadraticCurveTo(0,500,500,250);
myContext.stroke();
若要绘制三次贝塞尔曲线,请使用 bezierCurveTo 方法,该方法采用三个坐标—曲线的两个控制点和一个端点。
// Draw a V-shaped Bezier curve that spans the entire canvas.
myContext.moveTo(0,0);
myContext.bezierCurveTo(500, 820, 0, 500, 500, 0);
myContext.stroke();
若要创建一个圆,请使用 arc 方法html5画布剪裁区域教程:在设置用于绘制圆形轮廓的原点时,请确保将 moveTo 方法设置在沿线条路径的位置上,否则圆上将有一条通向 moveTo坐标的“尾巴”。
// Draw a circle that spans the width of the canvas.
myContext.moveTo(500,250);
myContext.arc(250,250,250,0,Math.PI*2,true);
myContext.stroke();
通过闭合对 beginPath 和 closePath 调用中的多个线条,可以从上述线条的任意组合中绘制一个 2D 形状。然后,整个形状可以使用 fill 接收一种颜色。前面设置的笔划样式将创建白色线条,在与应用于主体的红色 (#f00) 合并时,该形状将继承双色调外观。
// Draw a red diamond that spans the entire canvas.
myContext.fillStyle = ‘#f00’;
myContext.beginPath();
myContext.moveTo(250,0);
myContext.lineTo(0,250);
myContext.lineTo(250,500);
myContext.lineTo(500,250);
myContext.closePath();
myContext.fill();
步骤 3: 显示位图图像
位图图像(如 .jpg、.png 和 .gif 文件)可以放置在画布上,甚至可以在代码中缩放和裁剪,不会触及原始文件。若要添加位图图像,请指定该图像的 URI,然后使用 drawImage 方法在画布上指定其位置。使用可选参数可将图像缩放到指定的大小,甚至仅显示图像的一个片段,这对于实现滚动背景或使用子画面表动态显示子画面等操作非常有用。
若要在屏幕上绘制位图图像而不进行任何修改,请指定要用于左上角的 x 坐标和 y 坐标。
// Draw an image at the upper left corner of the canvas (0, 0).
var myImg = new Image();
myImg.src = ‘myImageFile.png’;
myContext.drawImage(myImg, 0, 0)
若要缩放图像,可在末尾添加两个数字,分别代表宽度和高度。如果有帮助,不妨将后两个数字视为“右部”和“底部”,而不是“宽度”和“高度”。
// Scale the image to span the entire 500 x 500 canvas.
var myImg = new Image();
myImg.src = ‘myImageFile.png’;
myContext.drawImage(myImg, 0, 0, 500, 500)
若要仅使用图像的一个切片,则需要定义两个矩形区域,对 drawImage 的调用提高到 9 个参数(第一个参数是 JavaScript 图像对象)。要传入的前四个数字表示图像的切片。后四个数字表示要显示该切片的画布区域。
// Take a 20 x 20 slice from the upper left of the image and scale it to span the entire 500 x 500 canvas.
var myImg = new Image();
myImg.src = ‘myImageFile.png’;
myContext.drawImage(myImg, 0, 0, 20, 20, 0, 0, 500, 500);
步骤 4: 渐变
任何人只要熟悉在图形设计程序中定义渐变的常见方式,都会喜欢使用 JavaScript 代码定义渐变的简单性。在设计程序中是选择颜色,渐变中的颜色位置使用水平滑块设置。JavaScript 中的唯一区别是使用从 0 到 1 范围内的小数值代替滑块。
在设计程序中,线性渐变使用线条在图像上定位,线条的开始和结束位置确定方向和缩放级别。在 JavaScript 中,该线条使用两对 x、y 轴坐标绘制。然后将 4 个数字传递到 createLinearGradient 方法以创建 CanvasGradient 对象。在定义渐变对象的属性之后,就会得到所需的渐变,CanvasGradient 作为 fillStyle 传递到 fillRect 方法进行呈现。
// Render a white, red and black gradient diagonally across the canvas.
var myGradient = myContext.createLinearGradient(0,0, 500,500); // gradient starts at upper left and ends at lower right
myGradient.addColorStop(0,”#fff”); // white at the beginning of the gradient
myGradient.addColorStop(0.5,”#f00″);// red in the middle of the gradient
myGradient.addColorStop(1,”#000″); // black at the end of the gradient
myContext.fillStyle = myGradient; // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500); // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas
径向渐变的定义方式稍有不同。为渐变的起点和终点绘制两对 x、y 轴坐标—,这与线性渐变中一样—,但每个坐标对都有第三个与其关联的 z 轴坐标,用于定义半径。可以想像为围绕一个坐标绘制一个圆,该坐标位于中心 (250, 250),绘制的圆的大小以像素为单位定义。这样定义两个圆之后,一个圆较小,一个圆跨整个画布,有 6 个数字传递到 createRadialGradient。在呈现时,径向渐变在两个圆之间的空间中绘制,颜色等级与圆的半径的大小成正比。
// Render a white, red and black radial gradient spanning the canvas.
var myGradient = myContext.createRadialGradient(250,250,0, 250,250,500); // gradient is centered and spans the entire canvas
myGradient.addColorStop(0,”#fff”); // white at the beginning of the gradient
myGradient.addColorStop(0.5,”#f00″); // red in the middle of the gradient
myGradient.addColorStop(1,”#000″); // black at the end of the gradient
myContext.fillStyle = myGradient; // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500); // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas
步骤 5: 动画
可以使用多种方法绘制动画。
对于画布内的元素,JavaScript 提供了 setInterval 方法,该方法计划一个重复调用的函数,每经过定义的时间间隔便调用一次该函数。在该函数中,需要重绘画布来反映对其上呈现的对象的更改。下面是一个示例,其中一个函数初始化该动画,将呈现频率计划为大约每秒 60 帧(每 13.33 毫秒一帧),并且重复调用该函数将重绘画布。在本例中,径向渐变从一个小点逐渐增大,直到填充整个画布。
// Generate an animation of a growing gradient.
// These variables must exist globally so both functions can access them.
var myCanvas;
var myContext;
var outerBoundary = 0, innerBoundary = 0;
// Start the animation.
window.onload = initialize;
function initialize() {
myCanvas = document.getElementById(“can1”);
myContext = myCanvas.getContext(“2d”);
setInterval(“redrawCanvas()”,13); // redraw @ approximately 60 frames per second
}
// Run the animation.
function redrawCanvas() {
if (outerBoundary 500) {
outerBoundary++; // grow the size of the gradient
} else {
innerBoundary++; // grow the size of the inner white circle if red is maxed
}
var myGradient = myContext.createRadialGradient(250,250,innerBoundary, 250,250,outerBoundary);
myGradient.addColorStop(0,”#fff”); // white at the beginning of the gradient
myGradient.addColorStop(0.5,”#f00″); // red in the middle of the gradient
myGradient.addColorStop(1,”#000″); // black at the end of the gradient
myContext.fillStyle = myGradient; // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500); // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas
}
CSS3 转换和动画可用于转换画布本身和画布外部的对象。
此外,新的 WinJS 库有许多高度优化的动画,创建这些动画是为了模拟原有 Windows 动画的行为。 WinJS 动画有助于为你的应用 UI 提供一个高度集成的外观。有关详细信息,请参阅WinJS.UI.Animation 命名空间。
步骤 6: 更多 HTML5 画布提示
可以使用一系列属性(shadowColor、shadowBlur、shadowOffsetX 和 shadowOffsetY)应用阴影。
可以使用 createPattern 方法作为一种模式重复画布中的元素。
可以使用 save 方法保存画布状态,然后执行更改,再使用 restore 方法还原以前的状态。该方法很好用,函数甚至不需要采用参数。
可以使用 globalCompositeOperation 属性定义两个画布元素重叠时会发生什么情况。 使用此属性始终可以定义在源或新元素级别发生的情况。可以执行的操作有颜色混合、遮蔽和更改重叠优先级等。
注意 globalCompositeOperation 主题使用源表示新元素,使用目标表示以前存在的元素。
可以使用 strokeText 方法将文本添加到画布。
html5 绘制不规则的图形
1、使用画布的话,你直接在绘制的长方形基础上,在右上角再绘制一个空白的长方形就好了,然后在空白的部分绘制不规则图形;
2、或者,直接绘制一个右上角空白的图形,在空白部分进行你的绘制。
canvas按照坐标进行绘制,你直接确定坐标就给你画好了,网上关于canvas教程很多,自己看下吧。链接:网页链接
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